La Maison du vampire de Jean-Luc Bizien

 

Un livre en deux parties : un roman de 48 p. et un jeu de société détachable de 48 p.


# Le roman : La nuit est tombée, il fait froid. Quentin, Elric et Ninon ont perdu leur chien Monty. Ils l’ont vu disparaître dans l’étrange maison qu’ils ont récemment découverte et qu’ils ont baptisée la "maison du vampire". Il n’y a qu’une solution : partir à la recherche de l’animal dans la vieille bicoque. À l’intérieur, les enfants découvrent un labyrinthe gelé et à au cœur de ce labyrinthe, un vampire endormi dans un bloc de glace. À ses côtés, un homme, le méchant Dabyra, tente de le réveiller à l’aide de grimoires et de... chair fraîche ! Au moment où celui-ci va capturer Quentin, Monty va sauter sur l’homme et se sauver en montrant la sortie aux enfants. Ces derniers doivent s’enfuir en courant car le labyrinthe est en train de fondre. Sur le chemin du retour, les enfants se demandent s’ils n’ont pas rêvé...

 

# Le jeu : Revivre l’histoire, permettre aux joueurs d’endosser pour les uns, les rôle des "gentils" et pour l’autre joueur, le rôle du "méchant", M. Dabyra ou sa terrible créature. Ce jeu "à découper" qui se joue à 2-3 ou 4 joueurs va permettre aux lecteurs de rejouer l’histoire. Sur un plateau de jeu représentant le labyrinthe, les joueurs "gentils" tentent d’atteindre le centre du plateau sans se faire attraper par le monstre. Mais ils sont contrés dans leur progression par les actions du méchant Dabyra. Lorsqu’ils auront atteint le centre, il leur faudra alors s’enfuir très vite avant de se faire prendre par la boue du labyrinthe qui s’effondre.